欺诈之地:关于“刺客要不要处死”的一点实话实说 欺诈之地官网

有兄弟问我,在《欺诈之地》里碰到那个刺客任务,到底要不要下死手?很多人第一次遇到的时候都挺纠结,一边是游戏给你的选择自在,一边又担心后面会不会埋雷、影响大结局。今天就换个轻松点的方法,把这事聊清楚。
先说明一下,这里说的“刺客”,指的是那种在任务里突然冒出来,要不要处死、要不要放过的人物场景,不是某个唯一的决定因素 NPC,而是这类处决选项本身带来的影响。
我分几块给你说,但不用当成啥子严肃策略,就当大家边喝物品边聊游戏。
先说结论:不是非死不可,也不是必须放生
这类场景在《欺诈之地》里更多是“全球观 + 你的人设选择”,而不是“选错就废档”的那种设计。
简单说:
- 处死:通常会让你和某些势力关系变紧张,短期也许有好处(比如清掉壹个威胁),但也也许多多少仇家或负面印象。
- 放过:你在道德上会更“好看”一点,有时候能换来后续一点人情、潜在支线,或者至少不继续树敌。
差异更多体现在“你在这局游戏里想演成啥子样的人”,而不是数值上立刻炸裂的那种后果。只要你是有觉悟地做选择,不是乱点,基本没到“选错毁掉整局”的程度。
处死和不处死,各自都在影响啥子
《欺诈之地》的味道就在于,它把“人情账”做成了体系。你干掉壹个人,从来不是那句“目标已消灭”就完了,背后挂着一串关系网。
1)处死的常见情况和影响
- 阶段压力小
有些战斗当下确实是个麻烦,如果你选择杀掉,对方就不会再以某种形式回头恶心你,等于把壹个未来变量砍掉了。 - 敌对势力印象更差
对方有组织、有背景的话,你把人做掉,一般那一派不会对你有啥子好感,后面任务也许多些麻烦,或者某些对话里会看出来对你不待见。 - 人物形象更“狠”
你在这局里,就等于于往冷血、强硬那边多走了一步。体系不会跟你宣读道德判决,但剧情里会慢慢反映你是啥子路数。
2)放过的常见情况和影响
- 保留壹个“未完待续”的钩子
有些人你今天没杀,后面也许再遇到,出来给你添堵的也有,偶尔给你帮忙的也有。差异在于:你给了这个人第二条线进步的机会。 - 某些势力会更认可你
尤其是路人或者相对讲制度的阵营,对你“不滥杀”这点会更能接受,你在他们眼里不只是个干脏活的打手。 - 更符合“稳、留余地”的方法
如果你习性慢慢看剧情、试探分支,多放多少人活口,尝试会更丰盛一点。
要不要处死,其实看你这局想如何玩
如果你现在纠结的是“会不会选错”,那可以换个问法:这局主线,你想演成啥子性格?
- 想尝试强硬、狠一点的人物
那遇到刺客这类人物,处死多一点,整个剧情调性会跟着往残酷全球里的人情冷漠那边走,你能更直观感受到这全球的灰度。 - 想走相对克制、有底线路线
那就多思考放生,尤其是在对方已经失势、没啥子还手余地的时候,这种“我能杀但我不杀”的选择,会让你后面的一些剧情味道不太一样。
这游戏本身就不鼓励你每一步都算计极点大结局,更像是:“你凭直觉选,你的人生卡带就这样展开”。只要不是刻意和自己过不去,基本没有“必须这么点”的唯一答案。
从机制角度再补几句:不用太怕“坏大结局”
很多人一听“处决”就本能联想到某种 BAD END 或者巨大惩罚。《欺诈之地》确实有各种好坏大结局,但大多数是你一路下来一连串选择叠出来的,不是单个刺客要不要杀就能一锤定音。
更现实一点看:
- 某些选择会让后续战斗更轻松一点,
- 某些选择会让你多看到一点剧情走给,
- 很少有那种“一步走错整盘崩”的情况。
如果你特别在意大结局,那最稳的办法是:第一次按直觉玩一轮,第二轮再带着“我想看看另一种走给”的目的去刻意做反给选择。这游戏就是为多周目准备的。
如果你实在拿不准,可以这样简单决策
给你壹个很接地气的判断方式:
- 当下这人对你和主线威胁还很大、你也不想后院起火:可以思考干脆一点。
- 对方已经失势、跪地求饶那种,或者明显对后面影响不确定:你可以放一放,看看这条线还能长出啥子支线来。
- 对于你明显有好感、或者你觉得“这人不该死在这儿”的人物:优先尊重你自己的想法就行,这游戏就是玩代入感。
别被“策略正确解”绑架了
很多人来问“要不要处死”,底层其实是在找壹个“标准答案”。但《欺诈之地》这种游戏,本身就不是为了让你玩成标准化路线——它更在乎的是,你在壹个烂人生、烂全球里,到底选择如何做自己。
因此你可以这么看待这个难题:
- 没有唯一正确答案,只有你这局给出的回答。
- 杀和不杀都能继续玩下去,只是往不同路线长。
- 真正的趣味,是以后回头看自己做过的那些决定,而不是把每一步都照着策略抄。
最后一句话
如果你心里已经隐约有答案了,就按那个来。别怕错,《欺诈之地》就是用这种“要不要处死”的选择,一点点帮你把自己是哪种玩家、哪种人,照出来。你只管真诚地点下去,剩下的交给游戏全球去答复你就好。
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好文稿,值得被更多人看到
